01)你可以向讀者介紹一下自己嗎?你的職位是什麼?你在Damage Control和Strymon處理什麼樣的工作?

 

我是Pete Celi。負責設計DSP聲音演算法,儘管部門中的每個人都參與了特定效果器聲音的最終決定,我是主要的聲音設計師。

 

 

02)我們聽說你也曾在像Alesis和Line 6這樣的公司工作過。在這些公司工作之前,你以前做過什麼?能否告訴我們一開始你是如何對音樂器材感興趣以及如何參與效果器的開發?你在哪裡及如何學習設計和製作效果器?

 

我在80年代中期在Analog Devices公司工作,在大學畢業後從事開發集成電路。14歲開始就一直在彈吉他,所以我自然而然地被電子技術應用於音樂產品而吸引。在Analog Devices公司工作了幾年後,搬到了加州進入吉他學院,接觸許多音樂公司,後來在Alesis和Line 6擔任職位。我透過工作與自學學習DSP音效設計。

 

 

03) 請告訴我們Strymon 的概念。Damage Control的特點是混合真空管和DSP電路的技術,並具有復古和現代高端/高科技元素的混合。另一方面,Strymon效果器更小型化,控制也簡單。你為什麼決定Strymon產品做出這樣的改變?

 

我們看到了一個聚集焦點的機會,以簡單,基本特性和最高音質作為指導原則。 Strymon系列的設計精巧,我們想完全重新定義小型效果器的品質。

 

 

04) 您會繼續同時開發Strymon和Damage Control產品嗎?在這種情況下,是否會進一步區分這兩個品牌的概念?

 

我們將繼續為兩個品牌開發產品,使Strymon的目標保持有針對性,被專注和精品設計。 Damage Control產品將通過增加更多外觀可見的技術來擴展更廣泛的功能和應用。這兩個品牌都將具有絕對最高的音質標準。

 

 

05)我們聽說Strymon效果器的音質和高科技元素的結合是通過每個效果使用一個DSP引擎實現的。在單個DSP引擎中分配多個效果時,會對聲音或頻率響應產生何種負面影響? 

 

DSP引擎本質上是一台電腦。隨著更多的計算能力,可以創建更加細緻和複雜的聲音。使用一個DSP晶片創建兩個效果與使用只有一半功率的DSP晶片創建一個效果是相同的。 Strymon效果器產生的效果使用了DSP的全部處理能力,功能少的晶片就無法實現。

 

 

06) 任何將類比訊號轉換為數位訊號需要時間的(或反之亦然)延遲效應始終存在問題。然而,這個問題在Strymon產品中令人驚訝地不明顯。雖然具有較高的位元/取樣率(24位/ 96 kHz),但您是如何在您的產品中保持如此低的延遲時間?

 

由於這個原因,我們使用高質量的低延遲A / D和D / A轉換器。此外,Brigadier Delay和BlueSky Reverberator保持「乾」訊號完全類比,因此「乾」訊號不會進行A / D D / A轉換,因此無延遲時間。

 

 

07) BRIGADIER採用dBucket。與其他常見數位延遲效果器相比,您能否告訴我們dBucket跟他們的差異?您如何向不喜歡數位效果的吉他手解釋這種差異?

 

使用專用於這種演算法的SHARC處理器,我們可以完全用數學表示重新創造類比BBD延遲晶片及其支援電路。如果正確完成,類比延遲的每個差異和細節都會自然重現典型的“類比- 音色”數位延遲器只是將傳統的數位延遲增加了一些濾波和失真,試圖模擬類比延遲的聲音,但是這種方法忽略了BBD晶片中出現的複雜損耗,以及運轉BBD晶片的時鐘驅動IC的重要互動作用。

 

 

08) BBD IC的延遲聲音被許多玩家青睞為“音樂”聲音?你認為呢?為什麼?

 

BBD IC創建了相關失真和EQ組合的特別訊號,可以創造不干擾乾訊號的軟重複。隨著高度再生,重複降解成頻寬有限的諧音聲,每個人似乎都很欣賞。

 

 

09)我們聽說Strymon效果器中的DSP模擬BBD IC電路的行為。如果可能的話,能否告訴我們這個模擬的過程?測量BBD IC特性的實際過程如何,然後如何分析其對聲音的影響,並將其轉換為數位電路?

 

我們從各個BBD IC存儲槽的晶體管級原理圖開始。開發了一個階段的數學演算,然後重複多次以表現整個BBD電路。並將結果直接與類比BBD晶片進行比較,使單槽階段的方程式被優化直到無法辨別差異。

 

 

10) 我們認為經典類比延遲的聲音是電阻器,電容器,緩衝放大器等類型和組合的特點。這些特性是否也模擬至Strymon效果器中?

 

是的,相關電路在DSP中都有重新創建,包括輸入調節,濾波,壓擴,限幅等等,這些都如同傳統的BBD效果器設計。 dBucket算法代表了BBD晶片,但是為了創建優秀的延遲音色,周圍的電路是必不可少的。

 

 

11) 是的,相關電路在DSP中重新創建,包括輸入調節,濾波,壓擴,限制等等,這些都將在傳統的BBD踏板中設計。 dBucket算法代表了BBD芯片,但是為了創建出色的探測延遲,周圍的電路是必不可少的。 

 

聽力測試。我們假設測試是通過使用測量儀器進行的,當然也是通過人耳進行的。你認為這兩種方法哪一種比較重要?我們一直以來做了很多測量,但我們的目標是設計聽起來很棒的效果器,所以最終的裁判還是人耳。

 

12) 開發效果器時,您是否從著名的吉他手尋求建議?

 

我們對自己想要的效果器有一個完善的想法,但在開發過程中也得到了一些備受尊敬的玩家的反饋

 

 

 

13) BlueSky Reverb的效果使我們感到驚訝,因為它的聲音是迄今為止所有數位Reverb中最準確和最真實的。你是如何模擬彈簧和平板的金屬振動?

 

彈簧演算法是一個雙彈簧筒的數學表現。它包括兩個彈簧的相互作用,並捕捉彈簧筒的瞬態響應和復雜的衰減特性。一開始我們研究並測量了多個吉他放大器中的彈簧殘響效果。彈簧筒的脈衝響應具有許多有趣的特性,這對演算法設計的過程產生非常重要的指導原則。需要大量的計算能力才能準確地描述這個系統,我們的SHARC DSP平台能夠實現這個目標。通過高與低的阻尼和衰減控制,幾乎所有的彈簧殘響效果都可以做到。

 

 

14)  blueSky Reverb的“shimmer”模式非常獨特。您是如何提出這個想法的嗎?

 

我們已經聽到了延遲反饋和混響還可以加入音高效果,我們希望將這個概念提升到下一個等級,以創造出美妙而鼓舞人心的聲音。

 

 

15)  此時,所有Strymon產品(不包括OB.1)都採用延遲效果的操作原則,您是否計劃使用DSP模擬Overdrive 或Distortion效果器?或者你認為使用類比引擎來模擬Drive效果更簡單,更有效嗎?

 

類比方法已經得到證實認可,並且已經很成熟,並且很難讓吉他手們接受DSP的失真效果。也就是說,我們相信可以使用DSP結合類比電路的方式模擬Overdrive或Distortion效果器。

 

 

 

16)  Strymon使用的Buffer之類的類比電路也是獨一無二的,有足夠的餘裕空間。類比電路的那一點您認為最重要?

 

類比電路與DSP演算法在創造效果器的整體質量方面同等重要。我們非常重視透明高淨空緩衝區和低噪音電路設計,其規格超過了非常昂貴的錄音室設備。這並不容易,但結果是值得的。

 

 

17) 老式/類比效果的追隨者傾向於認為效果器越複雜,它所提供的聲音越不那麼愉快和較少音樂性。但是我們認為Strymon擁有頂級的品質和足夠的潛力來說服一些吉他手可能擁有的印象。你會給那些不喜歡使用數位設備的吉他玩家什麼建議或訊息?

 

技術只是達到目的的手段。處理能力和DSP技術的進步消除了所有學科設計者以前遇到的限制。但是,對於任何設計努力來說,好的耳朵和充分了解這項技術對於實現潛力至關重要。最終結果在設計師手中。

 

 

18)請您介紹一下正在開發的新產品,或者如果可能的話將來的任何發布?

 

我們正在做很多事情,請期待!