Strymon共同創始人Pete Celi負責所有Strymon效果器的聲音設計和DSP演算法創建。最近很高興能採訪Pete。 討論他的音效設計方法,在音樂和技術方面的背景,在Strymon做出成績的歷程,以及對電吉他的熱愛。
 
 
Pete, 你能自我介紹一下自己?

 

我在麻州出生長大,從小開始彈吉他。在那裡上大學,學習電子工程,在1989年搬到洛杉磯。

為什麼搬到洛杉磯?

是音樂的呼喚帶我到這裡。1985年我拿到電子工程學位,並開始為麻州的晶片製造商ADI (Analog Device)公司工作。做了三年。我幾乎所有的時間都與朋友一起彈吉他即興。但是ADI公司是一個非常嚴肅的環境,真的不喜歡在那裡長期工作,就決定搬到洛杉磯就讀好萊塢的音樂家學院。ADI公司在我的工作領域中,實際上是一個非常有名的地方,工資優,福利好,我辭職去洛杉磯除了讀音樂家學院外,沒有其他計劃。

在音樂學院的經驗?

這實際上是一個非常好的經驗,因為我真正看到…一些現實。他們以能力分班,我最終和大約20個頂尖的傢伙一起。 但我可以看到,班級中最頂尖的幾個人不僅比我能力強幾個光年,而且他們的演奏中有創造力和天才的火花。 我意識到即使那些傢伙都需要努力才能嘗試在音樂上做一些事情,我永遠不會達到他們的水準和擁有的音樂能力。 所以這對我是很珍貴的體認,因為很清楚確定我不會是一個職業音樂家。 但這是很有趣的一年 – 它有點像休假。 我得學習一些東西,享受一些樂趣,但是我需要弄清楚下一步該做什麼,因為學期結束了,我還沒有工作。

 
你最後如何在洛杉磯生活?

 

我知道在洛杉磯有一些公司做音樂產品,我有電子工程學位。所以我寫了一些信件,留下我的姓名和電話號碼,郵寄到幾個不同的地方,其中一家打電話給我的是Alesis。我從1989年開始為他們工作,在一個令人興奮的時刻,他們做的都是打破性能和成本矛盾的障礙。Quadraverb剛剛出來。幾年後,ADAT出來了,公司從30名員工,增加到約200名員工。成長向火箭一樣快速,我在這裡做的是音樂技術,也是我26年來一直從事的工作。

我們在Alesis設計自己的晶片,這是很酷和也很罕見。但我工作的晶片可能會應用在兩三年後的產品,甚至還沒有定義好,所以我從來沒有真正看到實際的產品。所以這是一個有趣的和一個偉大的環境,但我從來沒有真正感到100%連接到我在做什麼。我覺得我是在作技術,但不是真正的音樂產品。像我現在是編寫DSP(數位訊號處理器)程式碼和作音樂產品的聲音設計,對我來說,真的是一個非常戲劇性的變化。

Alesis之後,你到Line 6工作你在那裡做什麼?

我的職稱是高級DSP工程師。剛開始,Variax真的是一個空白項目。他們告訴我,要我開始研究如何用吉他也能夠做[模擬]擴大器做的效果,兩三年後:“嘿,真的成功了!”我為Variano寫了所有的DSP聲音程式碼。參與為一個產品編寫DSP程式碼,並幫助塑造樂器產品的聲音,真的讓我真實的感覺到:我真正在做自己想做的事!

 
你是Strymon的創始人之一。你為什麼覺得這是你的理想選擇?

 

我在Strymon要做兩件事,創造編寫DSP程式碼和做聲音設計,這兩者是同樣的事情,不能分為兩個部門,不能在溝通過程中遺失甚麼,編寫程式時就得知道會得到什麼聲音,聽到的聲音就知道聽到甚麼問題,如何修改程式成為最理想的結果。​Strymon的團隊像是一個小社群,我認識與我一起工作的每個人,他們是一群我很尊敬且非常有創意的人,我們在工作上有非常多的合作。

你一開始就為每顆Strymon效果器做聲音設計?

是的,除了OB.1 Compressor是Gregg做類比電路設計,我提供聲音輸入的建議外。其他Strymon產品線的所有產品,100%是由我擔任聲音處理和聲音設計的。

能描述聲音設計的方法嗎?

我的看法是,我們設計的效果根本上的目標和過程和任何其他效果器設計者沒有差異。如果你是一個類比設計師,你開始有一個想法,你有一個電路,你建立它,你就有組件,你有一些知識庫和歷史背景,你做出調整和聽很多東西,並決定什麼時候是你的喜好或需要走什麼方向。我們也以類似的方式做事情,除了媒介是DSP,這讓我們有更大的靈活性和可能性。 

 
你如何研究?研究過程為何?

 

我們有工具來吸取過去的經驗,以某些方式指導我們,但它絕對不是一個機械式的過程,“我們是這樣做,我們只是把這些訊號放在這裡…” 每個聲音是不同的。對於物理或電子對應物,例如彈簧殘響或功率管顫音 tremolo,有更多的測量和計算是過程的一部分,但是,我們不會精確複製特定的現存設備。

因此,一旦我們用數學方法描述過程,下一步是製作聲音。對於功率管顫音 tremolo,不同的振盪器拓撲可能扭曲LFO波形很厲害。或者LFO的振幅可依不同的真空管偏壓值而變化,正如擴大機設計者所做的那樣。因此,相當多的過程是藝術與製作聲音。

我認為DSP的開放性很酷,你可以做很多事情,很容易實驗和嘗試以前不容易做的事情。例如BigSky的 Reflections 效果類型,有別於市場上很多殘響效果器長期放棄加入物理空間的現實。這些是關於創造共鳴和音準,反饋和環境音場的因素。真的很有趣,因為這是有創造力跟自由的。

 
能談談你使用任何Strymon所遇到的特殊挑戰或成功嗎?

 

 

在Strymon早期產品線,我們已開發了所謂的dBucket技術,這是數位桶式(又稱斗鏈;bucket brigade)延遲技術。在類比桶式延遲中,他們使用稱為桶式晶片,因為基本上通過晶體管和電容器傳輸電荷,像古代消防員每個人將水從自己桶中傳送到下一個人的桶子,類比訊號透過每個晶體管和電容器級傳送需要時間,因此訊號被延遲。

經過每個桶子增加時間,訊號從桶子之間傳遞的速率由時鐘控制。如果你加快時鐘,一切都更快,就有一個比較短的延遲,或減慢時鐘,就得到一個比較長的延遲。它與傳統上以固定時鐘速率運行的數位延遲基本不同,您可以對內容進行採樣並將其存儲在記憶體中,如果需要更長的延遲時間,則只需使用更多的記憶體,類比世界就是,你就需要添加更多的桶子,但它永遠是相同的速率,並且在數位延遲裡,從桶到桶之間沒有損失。

類比延遲的一大特徵是:它在這個可變時鐘系統上運行,桶子的數量保持不變,就看桶子運行的速度。所以要得到長延遲,必須時鐘速度減的夠慢,你才能聽到人工效果,有兩種不同類型的人工效果。一個實際上是時鐘本身,如果它被減慢到音頻頻率範圍,你實際上聽到時鐘的哀鳴,另一個類型的人工效果是如果時鐘速度夠慢,它開始混疊。
 
何謂混疊 Aliasing

混疊是在時鐘系統中:實際應用於類比延遲的時鐘系統,因為它是時鐘系統,可以正確表示的最大音樂頻率是時鐘頻率的一半。如果你走得更快,從系統中出來的實際上是一個錯誤的頻率。這就像你看一部老電影,車輪的輪輻,他們看起來像往後走,因為輪輻移動速率快於電影放片的速度。這是電影中的混疊。

所以在類比延遲,如果你有一個慢的時鐘速度,例如:10kHz,任何5kHz以上的輸入訊號都將混疊,它聽起來像“bzzzzzzz”,從這些頻率下降的蜂鳴聲。因此,在類比延遲中為了防止此現象,通常它們採用大量濾波來去除那些高頻,將被錯誤的內容過濾掉。所以,這就是為什麼類比延遲的聲音,傳統上比較黑暗。與晶片無關,它與減少人工效果的濾波器有關。

最重要的是,為了繼續桶式類比電路,每次訊號從桶子之間轉移,會溢出一些"水",這是由於晶體管和單片電容器的物理屬性的關係。"水"溢出多少取決於桶子裡有多少水,以及你從桶子的傳輸速度,所以這是一個複雜的過程。這是我知道的東西,因為我有集成電路和雜七雜八的背景。

​“水溢出”的事實,造成類比延遲聲音的髒和嘈雜。所以我們想,在DSP中做一個延遲,實際上是在內部運行一個可變時鐘,並且包括一個桶是部隊傳輸線,及實際上發生在晶片中傳輸之間的損失現象。我們做出了這一點,它確實有效,它允許控制“水溢出"的損失。你可以使它成為一個完美的轉移,或者你可以使它成為不是那麼好的轉移。你可以得到不同範圍的經驗。它仍然是一個使用固定數量桶子的可變時鐘過程,但因為它在DSP模式中,我們可以控制桶式晶片的品質,濾波量,擴展參數和各種級別的人工效果。所以,這對我們來說真是一件大事,這真的很酷。

 

怎麼發現自己對聲音設計產生熱情?

我的整個人生都在玩吉他,一直很喜歡它,一直痴迷於手指與喇叭發聲之間的響應,效果是什麼,所有那種東西。在我開始彈吉他38年的歷程中,從來沒有“我不再玩”的想法,我可能每天玩吉他三個小時只是為了工作。我想它一直存在我的DNA裡。

當我13-14歲正開始學吉他時,我的鄰居在教我時借我一把有骯髒聲音的木吉他,有一天我去了他的房子,他有一把Silvertone電吉他和有殘響的Silvertone擴大器,他把吉他遞給我,說:“你為什麼不玩這個,看看你的想法。”這是我第一次拿電吉他。演奏了一個音符,聽到一些殘響,這是我生命的幾個時刻之中,仍然記得這麼清楚的記憶,因為它是如此的電,我是,DAMN!這可能是造成我為什麼現在這樣做的種子,因為…這太酷了!這是一個一輩子的事情,從那以後,我的生活,無論所有其他變化,都不會改變。