Strymon聯合創始人Dave Fruehling負責旋鈕後面的數位系統,Strymon效果和創建聲音的韌體架構環境。 伴隨著音響設計師Pete Celi和類比電路設計師Gregg Stock,Dave是將Strymon效果帶入世界的完美組合。 最近有機會和他坐下來訪談。了解更多關於Dave和引導他到Strymon的過程,並仔細看看他的工作需要什麼。

 

 

請問你是哪裡人?

 

我來自芝加哥,父親是摩托羅拉的工程師,因為工作的關係我們家陸續待過芝加哥,南佛羅里達州和日本三個地區。
 
這三個地方的成長過程與經驗?

 

居住在芝加哥,依序是佛羅里達州,日本,芝加哥,回到佛羅里達州,到伊利諾伊州念大學然後回到佛羅里達州完成大學。我去了北佛羅里達大學的爵士吉他課程 。我以為我會成為偉大的爵士吉他手。但經過1-2個學期之後,我意識到自己根本就沒有天賦,永遠都不會有太多的機會。當時學校開了一個工程課程。這是一個新的課程,如果有申請到獎學金,幾乎就可以錄取。

 

我一直是個維修技師,一直在彈琴,做效果器,改造吉他,當時幾乎一半的吉他手在那裡都做這件事。最後發現工程才是我的志趣,不得不回去花了很多的時間上課,六年以後,終於獲得了學位。這就是我變成工程師的緣故。

 

我弟John Brinkman(現在是Strymon團隊的一部分),當時正在Seagate做硬碟設計工作。他幫我找到第一份工作。

 

 

Seagate公司當時在加州Simi,我記得是96年。


我在Seagate工作幾年後,公司決定離開加州。我的朋友在Alesis工作,所以我打電話給他們詢問是否有職位。Alesis當時正準備做MasterLink,這是一個硬碟CD錄音機,一種ADAT的格式,第一台獨立的CD錄音機/硬碟驅動的機器,他們剛剛開始試圖找出如何寫東西進入硬碟的方法,我是一個硬碟驅動工程師/音樂家。去面試兩週後,我開始在Alesis設計硬碟CD錄音機。這是我在音樂產業的第一份工作。

 

 

ADAT之後

 

我在Alesis待了大約一年之後。同一時間,我有了第一個孩子。 我們住在距離Alesis很遠的地方,當時被稱為 “快速設計”(Fast Forward Designs)的Line 6公司僱用Alesis在ADAT研發工程師們,他們開發所有的軟體。 我遇到了快速設計成員之一,我想:啊,這是一家離家近的好公司!就打電話給Line 6的合夥創始人之一Marcus Ryle,告訴他我的經歷。 他們最後僱用了我,我在那待了五年。 我設計的第一個產品是Bass Pod。


太棒了!我開發了許多東西:Bass Pod Pro,機櫃安裝機種。 然後與Pete Celi和Eric Kirkland一起設計Variax。 在這中間我使用了我設計的單處理器架構運用在Spider III擴大器上。 基本上已經到了Variax和Variax Acoustic的盡頭。

 

當時也是Damage Control公司大致成形的時候,我聽說他們麼想要創造一個數位產品,我說:“我們一定要Pete。”,你知道,他是大師。 於是我加入了Damage Control(最終成為Strymon),幾天後Pete也加入了我們。 這是2004年6月,基本上是我的背景。

 

 

你在Strymon做什麼呢? 開發效果器時,工作是那部分?

我在這裡的任務是為Pete創造一個軟體環境,在那裡他不必考慮嵌入式系統的內部細節,他可以無憂無慮的去創造聲音。 在軟體方面,他有一大堆音頻數據進來,我告訴他在完成它的時候放在哪裡。 就是這樣的想法,他不用擔心系統的其餘部分, 所以我算是個系統整合者,我設計硬體的數位端,非音頻的數位部份:所有的MIDI,旋鈕,顯示幕,編碼器等所有這些東西。 從產品角度來看系統整合是最好的方法。 如你所知,我們都為用戶介面做出貢獻。

 

 

當然我可以想像的到,例如:由於你設計介面,設計編碼器。那麼即使它進入別人的領域,你會關心旋鈕的感覺和它如何反應?

 

確實是的。Pete和我非常密切地合作。我們沒有兩個獨立的部門,例如:DSP部門,只是進行演算法,系統部門, 執行所有的硬體和韌體。我們非常密切地合作,這是很有效率的,因為它允許事情發生。我們坐下來五分鐘,就解決了八個小時的問題,以保持產品進度的發展。所以我工作的很大一部分是促進創意方面。我當然不是一個音頻處理的人,像TimeLine,我會設計一些這樣的東西,那就是音樂處理的商品,而不是創造性的藝術處理。我認為從產品的角度來看,這基本上是我的角色。

 

這聽起來好像你的工作與用戶體驗有很大的關係。

是的,這是我的終極目標:用戶介面。我們在某種程度上都彼此涉及各人領域的事。 會有一些事情可能不是我的工作,可是跟我有關,反之亦然。

 

 

當你在Strymon產品上工作時,是否有個人期許?或哲學依據?或整體目標?

 

我認為關鍵是簡單和耐用,產品不會在現場發生狀況。 你總是會遇到偶然的bug或者你需要處理的東西,但是我們很自豪地發布一些非常實實在在的產品。 從來沒有遇到災難性的問題。 堅固,易於使用,容錯,一直是我們的目標。


 
容錯?
如果你對產品做愚蠢的事情,它不會壞掉。

 

所以從設計的角度來看,作為工程師,我們談論音頻材料的藝術性。 作為一名聰明而富有創意的工程師,並提出優雅的解決方案,總是很好。 我認為我們的很多產品都擁有世界一流的設計。我們從這個行業的外部工作者中獲得現實世界的技術專長。 沒有工程師學位或正規培訓不夠多的人沒有關係。 確實是有一些好的東西是被他們發明出來的。 我們從業界以外的知名工程師那裡學到的東西,使我們能夠避免在我們職業生涯遭遇到的許多陷阱。

 

有沒有在特別的產品獲得的成功感到特別自豪?

 

這是一個棘手的問題,因為我們是一個這麼小的團體,我們的互動如此緊密。 我認為在TimelineBigSky中有更多的我。 我想出了一些非常酷的創意解決方案,並面臨一些工程挑戰。 用戶永遠不會真正知道那些 “我的設計” 在哪裡,讓他們更好變成更耐用的產品。 這都有一些聰明的電腦工程設計在裡面。 所以我為某些內在的工作而感到自豪,但在機殼下,有一些我很自豪的很酷的東西。但我會說,這裡的每個人都要伴演很多角色。
 
如果不包括所有工程師為產品做的努力,你很難對產品的成功感到自豪,對吧?

絕對,有時我很難記住那一個是我的想法,那一個是別人的想法, 我們不會因為想出來很棒的事情而給出獎勵。我們確實記得某些人想出的概念,但你知道我們都喜歡做我們想做的事,我們都完成了。 我們喜歡分享自己的想法。 每個人的想法都會被檢視,甚至你也可能告訴創始人,他的想法很爛。 沒有人害怕講出好主意,展現自己最好的想法,他們會跑到你的辦公室裡說 : “來看看吧!”

 

 

你剛剛已經開始回答我的下一個問題,那就是在Strymon工作是否適合你呢?

 

肯定有很多的自由:言論表達的自由,如果我想改變硬體或軟體,我不必去問任何人,我只是說 “嗨,Pete我在做這個”。你的聲音很大聲,也被聽到了。做一個工程師是很有趣的。會有一種感覺,好像坐在車庫的工作台前,做你想要做的任何事情。我們一直能夠保持這一點,並且保持一小群精益求精的團隊。

 

我喜歡的感覺是,我可能正在編寫代碼或調試韌體,然後我可能下到倉庫,去拉一些網路線,只因為有人需要。或者,“嘿,我們需要一輛叉高車。”好的,我從來沒有買過叉高車。我們就去研究叉高車,弄清楚如何做那些工作。幾年前,我們把保健計劃納入預算當中,這也是我們不太了解的事情之一,但是你跳進去,弄清楚把它搞定。當然有一些我不喜歡的事,幸運的是,現在我們可以管理得很好!